venerdì 26 dicembre 2008

LA VITA È UN GIOCO

Microsoft mette le mani su «The Guild»
Il colosso di Redmond acquisisce i diritti per la sitcom nata nel web e finanziata dai suoi stessi fan

MILANO - Dove può incontrare il successo una sitcom che parla di accaniti players di giochi di ruolo online? La risposta è scontata: sul web. Meno scontato è però che il successo non sia semplicemente grande, ma che diventi addirittura travolgente. Ed è quello che è successo a «The Guild», una miniserie dedicata al gaming online - otto puntate trasmesse solo in rete - che ha finito con l'attirare l'attenzione di un colosso come Microsoft. La società di Bill Gates, per una cifra non precisata, ha deciso di acquisirne i diritti e di finanziarne la seconda serie, che è ora disponibile su Msn video, Zune e Xbox e che presto sarà trasformata in un vero e proprio dvd. E poi? Un approdo in televisione? Potrebbe anche esserci, ma non è scontato. E del resto, come scrive il Guardian che racconta l'intera vicenda, «chi ha bisogno della televisione quando si hanno già milioni di fan sparsi nel web e i muscoli commerciali di Microsoft?».

Fatto sta che «The Guild», nato come produzione indipendente, è diventato un vero e proprio fenomeno cult. La serie è stata ideata da Felicia Day, l'attrice che interpreta Codex, il personaggio principale, e narra delle vicende di un gruppo di giocatori che trascorrono in rete molte ore ogni giorno per portare avanti un universo parallelo fatto di gnomi, elfi, maghi, dame e cavalieri. Un riferimento neppure troppo nascosto a «World of Warcraft», conosciuto anche come WoW, un gioco di ruolo che vanta l'incredibile numero di 11 milioni di iscritti da tutto il mondo i quali, secondo alcuni recenti studi statistici, dedicano a questa realtà virtuale una media di almeno 17 ore ogni settimana e che hanno un'età media di trent'anni. Un po' come i protagonisti di «The Guild», le cui vite virtuali finiscono con il trovare sbocchi e incontri anche nella vita reale.

La prima serie di «The Guild» è stata portata avanti in maniera pressoché eroica. La puntata numero uno è stata finanziata dalla stessa Felicia Day assieme ad un co-produttore, Kim Evie. L'idea era di presentarla come una sorta di «numero zero», una puntata-pilota da sottoporre a possibili finanziatori che si sarebbero dovuti fare carico della copertura economica dei successivi episodi. Ma l'operazione non è andata in porto: Day e Evie si sono ritrovati a fare i conti con molti no e molte porte chiuse. Così hanno deciso di rivolgersi direttamente al popolo del web: attraverso le community che gravitano attorno a WoW e a Buffy, un'altra serie tv a cui la Day ha partecipato come attrice, hanno propagandato la web sitcom che ha raccolto consensi sempre maggiori, al punto che le altre sette puntate della prima serie sono state finanziate dai fan attraverso donazioni spontanee mediante PayPal.

La Rete, insomma, ha dato quella risposta che i produttori ufficiali non hanno dato, forse - ha fatto notare la stessa Felicia Day, «perché era necessario combattere contro gli stereotipi che vedono i giocatori online come dei ragazzotti brufolosi sempre chiusi nel buio delle loro camere». Insomma, roba da sfigati. Un'idea che gli autori di «The Guild» ovviamente respingono. «WoW ha molto da insegnarci: oggi mancano relazioni sociali, non sappiamo neppure chi sono i nostri vicini di casa. Non abbiamo delle vere comunità, così ne creiamo altre attraverso la rete, che dimostrano anche una certa solidità». Teoria sociologica condivisibile o meno, i numeri stanno a testimoniare che la «rivincita dei nerds» - se poi li si vuole davvero identificare così - è possibile. E l'interessamento di Microsoft sta lì a dimostrarlo.

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